miércoles, 8 de mayo de 2013

Creación de clases, propiedades y métodos, métodos constructores, métodos setters y getters

Guia Practica sobre programacion orientada a objetos
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Objetivo

Aprender a codificar un sistema a partir de un diseño orientado a objetos. Temas vistos en este taller:
- Creación de clases, propiedades y métodos
- métodos constructores
- métodos setters y getters

Informacion Teorica

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un método de apoyo al diseño de sistemas orientados a objetos. Se compone de un conjunto de diagramas estandarizados, entre los cuales tenemos:

- Diagramas de casos de uso
- Diagramas de interacción
- Diagramas de composición
- Diagramas de actividad
- Diagramas de secuencia
- Diagramas de clases
- Diagramas de herencia
- Diagramas de estado

Los diagramas UML están pensados para ser implementados posteriormente en una solución informática. Los modernos lenguajes de programación soportan las características de orientación a objetos, lo que les permite construir soluciones más rápidas y eficientes.

Términos de Programación Orientada a Objetos (POO) 
Clase: es la unidad básica de la POO. Representa un objeto del mundo real, con características y acciones. 

Objeto: Un objeto es una instancia o copia derivada de una clase. 

Propiedades: Las propiedades son las características de una clase y que pueden estar presentes en todos los objetos de la misma. Atributos: Sinónimo de propiedades. 

Métodos: Son las diferentes acciones que pueden ser llevadas por la clase y solamente por ella. 

Paso de mensajes: Es la comunicación que se da entre objetos y que pueden ser representadas como llamadas a los métodos entre dichos objetos. 

Herencia: Es la propiedad que tienen las clases de transmitir sus atributos y métodos a clases derivadas de ellas. Defina una relación padre – hija, donde la hija hereda propiedades de la padre.

Instanciación: Consiste en la creación de objetos de una clase. 

Polimorfismo: Es la capacidad que pueden tener las clases de implementar diferentes versiones de un mismo método.

 Encapsulamiento: Característica de las clases consistente en el almacenamiento privado que tienen las clases sobre sus propiedades y métodos.

 Alcance: Una propiedad o método puede tener diferente alcance dependiendo si es visible o no a otras clases del mismo sistema. 

Constructor: Método especial que se ejecuta cuando se crea un objeto de una clase (instanciación de la clase). 

Código cliente: Se conoce como código cliente de una clase aquel que ocupa dicha clase o la instancia. 

Clase Interfaz: Aquella que posee métodos no implementados con el único propósito de que otra clase los implemente. 

Clase Abstracta: Aquella que puede ser utilizada sin instanciación. 

Método getter: Aquel que obtiene el valor de una propiedad de la clase a la cual pertenece. 

Método setter: Aquel que establece el valor de una propiedad de la clase a la cual pertenece.

Guia Practica sobre programacion orientada a objetos




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