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Objetivo
Aprender a codificar un sistema a partir de un diseño orientado a objetos. Temas vistos en este taller:
- Creación de clases, propiedades y métodos
- métodos constructores
- métodos setters y getters
- Creación de clases, propiedades y métodos
- métodos constructores
- métodos setters y getters
Informacion Teorica
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un método de apoyo al diseño de sistemas orientados a objetos. Se compone de un conjunto de diagramas estandarizados, entre los cuales tenemos:
- Diagramas de casos de uso
- Diagramas de interacción
- Diagramas de composición
- Diagramas de actividad
- Diagramas de secuencia
- Diagramas de clases
- Diagramas de herencia
- Diagramas de estado
Los diagramas UML están pensados para ser implementados posteriormente en una solución informática. Los modernos lenguajes de programación soportan las características de orientación a objetos, lo que les permite construir soluciones más rápidas y eficientes.
Términos de Programación Orientada a Objetos (POO)
Clase: es la unidad básica de la POO. Representa un objeto del mundo real, con características y acciones.
Objeto: Un objeto es una instancia o copia derivada de una clase.
Propiedades: Las propiedades son las características de una clase y que pueden estar presentes en todos los objetos de la misma. Atributos: Sinónimo de propiedades.
Métodos: Son las diferentes acciones que pueden ser llevadas por la clase y solamente por ella.
Paso de mensajes: Es la comunicación que se da entre objetos y que pueden ser representadas como llamadas a los métodos entre dichos objetos.
Herencia: Es la propiedad que tienen las clases de transmitir sus atributos y métodos a clases derivadas de ellas. Defina una relación padre – hija, donde la hija hereda propiedades de la padre.
Instanciación: Consiste en la creación de objetos de una clase.
Polimorfismo: Es la capacidad que pueden tener las clases de implementar diferentes versiones de un mismo método.
Encapsulamiento: Característica de las clases consistente en el almacenamiento privado que tienen las clases sobre sus propiedades y métodos.
Alcance: Una propiedad o método puede tener diferente alcance dependiendo si es visible o no a otras clases del mismo sistema.
Constructor: Método especial que se ejecuta cuando se crea un objeto de una clase (instanciación de la clase).
Código cliente: Se conoce como código cliente de una clase aquel que ocupa dicha clase o la instancia.
Clase Interfaz: Aquella que posee métodos no implementados con el único propósito de que otra clase los implemente.
Clase Abstracta: Aquella que puede ser utilizada sin instanciación.
Método getter: Aquel que obtiene el valor de una propiedad de la clase a la cual pertenece.
Método setter: Aquel que establece el valor de una propiedad de la clase a la cual pertenece.
Guia Practica sobre programacion orientada a objetos
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